lunes, 9 de febrero de 2015

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS BENEFICIOS Y RIESGOS

 En la sociedad actual, nuestra forma de vida ha cambiado, en gran medida, debido la influencia de las nuevas tecnologías.
A nivel general, y especialmente en la adolescencia, los medios de comunicación han adoptado un papel determinante en su formación y educación.
En los países desarrollados la televisión ha sido, en los últimos años, el medio más influyente. Sin embargo, actualmente se han ido introduciendo a gran velocidad en nuestras vidas otras tecnologías.
De este modo, hoy por hoy convivimos con grandes dosis no solo de televisión sino también de Internet, telefonía móvil y videojuegos, principalmente.
Existen múltiples otros aparatos, y día a día surgen nuevas aplicaciones que, aunque hoy en día no son ampliamente utilizadas, es importante tenerlas en cuenta para un futuro posiblemente cercano: PDA, Blackberry…
Las nuevas tecnologías que, inicialmente, surgen con el objetivo de mejorar y hacer nuestra vida más fácil y cómoda, pueden llegar a generarnos problemas. El uso que hagamos de ellas va a determinar sus consecuencias en nuestra vida.
A)    INTERNET

BENEFICIOS:
Ponen al alcance, como nunca antes, el conocimiento científico.
Permiten manejar y disponer todo tipo de información.
Facilitan nuevos cauces de relación y comunicación.
Ofrecen una gran cantidad de material para la diversión y el entretenimiento.

RIESGOS:
Riesgo de aislamiento.
Pérdida de la noción del tiempo.
Facilitan el acceso a materiales no adecuados y/o perjudiciales.
Ofrecen información que, en algunas ocasiones, puede llegar a estar incompleta, ser inexacta y/o falsa.
Favorecen la adopción de falsas identidades que pueden dar lugar a conflictos de personalidad.
Tendencia al consumismo: deseo de estar siempre a la última.
Poca seguridad: facilidad en el robo de contraseñas y datos personales, suplantación de la identidad.
B)    TELÉFONO MÓVIL

BENEFICIOS
Facilita la comunicación entre personas que están separadas físicamente.
Permite comunicarnos con otras personas desde cualquier lugar.
A través del teléfono móvil podemos actuar con rapidez en caso de emergencia.
Algunas compañías permiten instalar un chip en el terminal para poder saber su ubicación en cualquier momento.
Permite mayor independencia y autonomía a las personas discapacitadas, ancianos.
El acceso a Internet de la mayor parte de los teléfonos actuales nos permite obtener una gran cantidad de información en cualquier momento y lugar.
Instrumentalizada: se puede utilizar como agenda, alarma, calculadora…
Permite el acceso a multitud de servicios de entretenimiento: juegos, música…


RIESGOS:
Consumismo: los adolescentes, muchas veces, sienten la necesidad de adquirir aplicaciones para su teléfono (logos, tonos, fundas…)
El uso excesivo puedo llevarnos a la incomunicación. El menor pierde la capacidad de comunicarse cara a cara y limita sus contactos al uso del terminal.
Determinados servicios y aplicaciones tienen aun un coste muy elevado.
Recepción de mensajes publicitarios no deseados.
La persona que no es capaz de desprenderse del aparato, puede llegar a usarlo incluso en situaciones inadecuadas (ej: en clase, mientras conduce…).
El menor llega a mentir o robar para conseguir dinero para recargar el saldo.

C)    VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son la tecnología que posiblemente mayor controversia haya despertado en este sentido. Actualmente, existen una gran cantidad de investigaciones que avalan los beneficios de su uso, mientras que, por otro lado, numerosos autores siguen demostrando que pueden tener consecuencias negativas.


BENEFICIOS:
Entretienen y divierten
Estimulan la coordinación óculo-manual
Promueven procesos cognitivos complejos como la atención, percepción visual, memoria y secuenciación de la información.
Se adquieren estrategias para “aprender a aprender” en entornos nuevos.
Refuerzan el sentido del dominio y control personal.
Potencian la autoestima
Facilitan las relaciones sociales entre jugadores.


RIESGOS:
El tiempo de juego es visto en detrimento del tiempo dedicado al estudio o a otras actividades de ocio más educativas.
Favorecen una conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios.
La conducta adictiva de estos jugadores impide el desarrollo de otras conductas más constructivas.
Los menores pueden hacer uso de juegos no adaptados, por su contenido, nivel de violencia…a su nivel madurativo.
Problemas físicos: fatiga ocular, cansancio, migrañas…

D)    TELEVISIÓN

BENEFICIOS:
La televisión puede ser utilizada como medio educativo.
La información que se recibe a través de le televisión es más fácilmente asimilable, ya que se percibe por dos canales: auditivo y visual.
La información se transmite con rapidez.
Potencia la capacidad reflexiva.
 
RIESGOS:
Los personajes de la televisión actúan como modelos. Su modo de actuar puede tener repercusiones importantes en la conducta futura del menor.
Cuando el menor ve un programa destinado a adultos puede entrar en contacto con una realidad para la cual no están preparados (guerras, violencia, sexo…)
En determinados momentos, el menor puede tener dificultades para diferenciar lo que es realidad de lo que es simplemente ficción.
Determinados contenidos televisivos transmiten a los menores una visión pesimista del mundo que les rodea, pudiéndoles llegar a crear sensación de inseguridad.
Los valores que se transmiten en determinados programas y anuncios publicitarios muchas veces son perjudiciales (culto al cuerpo, visión del sexo como algo superficial…).
La televisión limita y dificulta, en muchos casos, la comunicación familiar.
Favorece el consumismo y el deseo de obtener las cosas que anuncia.
Favorece el sedentarismo, impidiendo la realización de ejercicio físico.
Produce alteraciones en los ritmos de sueño.


La tecnología actual en nuestra sociedad

Actualmente estamos viviendo una gran revolución de la información sin darnos cuenta y sin conocer totalmente la tecnología que nos rodea. Nuevos cambios hacen que tengamos que actualizarnos constantemente en conocimientos relacionados con las nuevas tecnologías.
Las personas, tanto las que están estudiando como las que ya han finalizado su etapa de aprendizaje, tenemos la obligación de conocer cada vez más sobre el funcionamiento de las nuevas tecnologías. ¿Por qué?, realmente si queremos competir en un futuro en un mercado laboral como en el que nos encontramos hoy en día es fundamental estar actualizado.
Tenemos, es más, necesitamos, desarrollar nuevas capacidades para poder "competir" en el mercado laboral, ademas de aprender a manejar diferentes equipos tecnológicos ya que estos forman parte de nuestra vida cotidiana.

Las nuevas tecnologías, relacionadas con nuestro entorno, estánagilizando, optimizando y perfeccionando algunas actividades que realizamos en nuestro día a día. La comunicación en la actualidad es algo que ha avanzado mucho, una comunicación que es mucho más rápida que antes, un ejemplo de comunicación actual, en concreto a través de Internet, en el caso de transmitir mensajes, imágenes, vídeos y todo tipo de documentos desde diferentes partes del mundo durante las 24 horas del día es algo que ha desplazado un poco el envío de documentos por medio del servicio postal convencional.
                                                
Los nuevos "aparatos" electrónicos, de los que estamos constantemente rodeados, nos permiten realizar tareas que se hacían de forma manual, eso sí, de una forma más ágil y eficaz.

La tecnología juega un papel muy importante en el mundo desde el momento en que se crea un "algo" innovador que todos queremos tener cuanto antes. Todos queremos estar a la moda y presumir de tener lo último del mercado.


Un ejemplo de esta competitividad por tener lo mejor del mercado son los teléfonos móviles, algo que no solo es en sí el propio teléfono, sino también todos los accesorios que mejoran, ya sea en rendimiento o en la estética, nuestro móvil. En este caso además de requerir una actualización de conocimiento para comprender todas y cada una de las funciones que nuestro nuevo teléfono contiene, es necesario tener un bolsillo bastante amplio para hacer frente a los gastos que tener una tecnología de estas características.

Algunos usuarios de Android y otros sistemas operativos como Windows Phone, Blackberry o Iphone, han comenzado a recibir una notificacion por parte de la compañía propietaria de la aplicacion Whatsapp con un mensaje de alerta advirtiendo que su licencia gratuita ha expirado y que para seguir utilizándolo será necesario realizar un desembolso económico, no muy alto, pero ya empezamos con el problema de las licencias "supuestamente" gratuitas.
                                           
Además de realizar pagos mensuales a nuestras compañías de telefonía móvil por servicios de llamadas, mensajes, conexión a internet " sin límite", no podemos permitir el tener que pagar por aplicaciones que ofrecen un servicio igual al que ya hemos pagado pero disfrazado con un nombre y otros colores.

En términos generales la tecnología ha aportado grandes beneficios a la humanidad. Su papel principal es crear una mejora de herramientas y accesorios adaptados a los usuarios para facilitar y ahorrar esfuerzo y, sobre todo, tiempo en nuestra vida cotidiana.
                                    
Hoy en día la tecnología ha tenido un impacto que ha afectado positiva y negativamente en nuestra sociedad, pero es algo indispensable para todos.

Las invenciones tecnológicas de una y otra manera han mejorado nuestra calidad de vida, pero lo más importante es que junto con este desarrollo tecnológico se ha cambiado la mentalidad de millones de personas, quizás con una nueva visión del mundo, ya no de acaparar ideas y conocimientos, sino de compartirlos y realizarlos en común.
                       
El desarrollo tecnológico, a fin de cuentas, es el motor fundamental del progreso en nuestra sociedad y este dependerá siempre del uso y manipulación que brindemos. Por eso es la misma sociedad la llamada a tener una participación más activa y comprometida con su desarrollo e impacto generalizado.

domingo, 8 de febrero de 2015

¿Cómo se hace un videojuego?

¿Cómo se hace un videojuego?
Primer paso: La Idea y su desarrollo El primer paso es lógico tener una idea y a ser posible una gran idea, de lo que realmente queremos hacer. Concebir como será el videojuego: el genero, la capacidad de diversión al jugarlo y la realización de los bocetos de los personajes que participarán en él. --------------------  Todos los juegos empiezan con una idea. El lugar de donde se originan estas ideas puede ser rastreado de varias fuentes: 
  • Un concepto original presentado por un empleado.
  • Un concepto original cogido por la compañía de alguien externo.
  • Una secuela de un juego existente.
  • Una juego derivado de algún personaje de un juego popular ya consagrado. Lo que se suele llamar un spin off.
  • Un juego basado en un personaje o historia, que pueden ser sacados del cine, la televisión, comics, etc.
  • Una simulación de otro juego popular que existe en la vida real, como puede ser un juego de cartas, un deporte como el baloncesto o el golf, etc.
  • Un juego enfocado a un público determinado, que puede ser orientado a su lugar de origen, cultura, etc.
  • La simulación de un hecho que ha ocurrido en la vida real.
  • Un juego diseñado para aprovecharse de una plataforma especifica de juego, como puede ser el propio Internet o un sistema creado específicamente para jugar.
Un videojuego, al igual que cualquier otro producto destinado a ser comercializado, tiene que tener en cuenta el publico al que va dirigido y adaptarse tanto a sus necesidades como a sus gustos, con lo cual un buen conocimiento del mercado de los videojuegos actual y de la historia del mismo es algo muy importante a la hora de abordar el proceso creativo. La mayoría de aficionados a los videojuegos se encuentran entre los 16 y 35 años aproximadamente, pero la comunidad de jugadores es inmensa y hay que tener en cuenta que, dependiendo de como enfoquemos el producto, este irá orientado a un público más o menos amplio. También es muy importante el tratamiento que se dé al mismo. Podemos coger una historia típica de caballeros, orcos y magia y reinventarla de manera que se convierta en algo único y original, o podemos también coger una idea extremadamente original y adaptarla para convertirla en algo más cercano a los jugadores. Del trabajo de los guionistas y diseñadores depende que un Shoot´em Up sea definido por la prensa como "un arcade en primera persona más que sumar a la interminable legión que nos vienen abordando últimamente" o como "un nuevo e interesante arcade en primera persona que viene a refrescar el monótono panorama de los shoot´em Up con una nueva e interesante visión de los mismos". Segundo paso: El Guión Los guionistas son los encargados de crear el concepto del videojuego en sí mismo y, por tanto, es sobre ellos sobre los que recae una de las tareas más complicadas. Sagas como la exitosa Final Fantasy no habrían llegado nunca a ser famosas si no fuera porqué además de contar con grafistas y músicos de primera línea, cuentan con un equipo de guionistas del más alto nivel. El guionista se encarga de decir que va a pasar a lo largo del juego, imagina la importancia que tiene eso, debe dominar las técnicas narrativas para poder transmitir y comunicar al jugador lo mejor siempre en cada momento pero, evidentemente, aunque esas técnicas sin comunes a todas las artes de componente narrativo (literatura, cine, teatro...), no hay que perder de vista que en esta caso deben estar ante todo al servicio de la jugabilidad. ----------------------------- El proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cuales y cómo serán los principales personajes del juego. Una vez que se tiene bien claro qué hilo argumental va a ir desarrollando el juego, se empieza a pensar en los obstáculos que encontrará el protagonista para alcanzar el objetivo final. Aquí se debe tener muy claro a qué tipo de público estamos dirigiendo el juego, pues obviamente un "puzzle" puede ser muy complicado para un chaval de 10 años y sin embargo ser facilísimo para uno de 14, por lo que hay que cuidar mucho la curva de dificultad. Una vez que se tiene un Diseño Global de la aventura, en el que se han marcado todos los objetivos y obstáculos, se han definido a todos los personajes y lugares en los que éstos se moverán, es cuando se pasa a fragmentar ese diseño en partes más pequeñas: escenarios, fases,... Mientras el equipo de Guión escribe el Diseño Final, va recibiendo los bocetos y pre-bocetos del equipo de diseño gráfico, para que sean revisados y se vayan aplicando las modificaciones necesarias antes de pasar al proceso de digitalización. Todo lo que se va escribiendo, es revisado por el Jefe de Proyecto, que aporta sus ideas, y sugiere cambios si son necesarios. Es importante que todo lo que se vaya escribiendo sea "realizable". Por hacer, hoy en día es prácticamente posible hacerlo todo, pero los medios, y sobre todo el tiempo, son limitados. Hay que saber enfocar una escena para que el resultado sea el mejor posible, sin que requiera un tiempo de desarrollo excesivo. Cuando se termina el Diseño Global del juego, se hace una revisión exhaustiva para que nada quede al azar y todos los sucesos queden controlados. El equipo de programación empezará a programar, y el guionista deberá estar ahí para solucionar todas las dudas que se planteen. Hay ocasiones, en las que algo que has escrito y que parecía muy bueno, no resulta tan atractivo cuando lo juegas, por lo que hay que realizar cambios. Estos tipos de cambios deben ser mínimos, pues pueden afectar de manera considerable al tiempo de desarrollo, y no digamos ya, si encima esos cambios implican realizar otros más, en varias escenas del juego. ----------------------------- Mientras la programación va avanzando, comienza el proceso de grabación de todas las frases del juego. El Guionista supervisará todo el proceso para que las frases vayan en su correspondiente contexto. Finalizado este proceso, al equipo de guión solo le queda ir comprobando que el juego se desarrolla cómo estaba escrito, mientras comienza a idear el siguiente proyecto. "La cadena no debe pararse". Tercer paso: La programación La programación es el pilar central sobre el que se sustenta el juego y depende de ella el hecho de que podamos hacer todo aquello que hemos imaginado, con lo cual se convierte de forma irremediable en el contexto al que se han de adaptar tanto gráficos como música o diseño. Así pues, si hacemos por ejemplo un juego en 3D con un engine que puede soportar un número bastante limitado de polígonos, estaremos obligados a modelar los personajes con pocos polígonos y centrar el esfuerzo de los grafistas en el proceso de texturización. Lo cierto es que podríamos extendernos muchísimo diferenciando entre la programación 2D y la 3D y repasar las distintas técnicas usadas para mejorar el rendimiento de un engine o la fiabilidad de la IA del juego, pero eso equivaldría a tener que definir también un gran número de conceptos como Clipping, DirectX o waypoints, alejándonos del objetivo principal que no es otro que mostrar una visión general del proceso que se sigue a la hora de crear un videojuego. Así pues, centrándonos por ejemplo en el lenguaje de programación más adecuado para hacer un videojuego, sírvanos de orientación Visual C ++, cuyas librerías para windows más famosas sean probablemente las DirectX, que todo usuario conoce debido a la insistente pregunta que hacen la inmensa mayoría de programas una vez instalados "¿Desea instalar DirectX?". Si uno se pregunta qué es lo que es necesario para ser un buen programador: Para ser un buen programador son necesarias ciertas aptitudes tales como dedicación, concentración, conocimientos de la materia, y muchas ganas de trabajar en el proyecto que estemos realizando. Conseguir desarrollar estas aptitudes hasta convertirse en un buen programador depende de el gusto que tenga uno por la programación y las horas que haya dedicado a aprender la materia. El resto... llameémoslas "aptitudes especiales del chaval" quizás te sirvan para llegar a ser un gurú internacionalmente conocido. Pero, ¿a quien le importa?. Si algo importa es que el resultado sea satisfactorio (para uno mismo principalmente), y para conseguir eso no hace falta más que amor por nuestro trabajo". No obstante, para no orientar única y exclusivamente a la creación de videojuegos a nivel profesional, hablaremos también de la existencia de multitud de programas orientados al desarrollo de videojuegos de todo tipo, desde RPG's hasta increíbles arcades 3D pasando por clásicas aventuras gráficas. Aquí nos encontraríamos con la necesidad de diferenciar entre herramientas con las cuales se puede hacer un juego con una limitada pero existente posibilidad de ser distribuidos a nivel profesional y aquellas que están solo como primer paso para llevar a cabo un juego a nivel amateur. Este segundo tipo de herramientas acostumbran a estar orientadas a un género específico y en esta ocasión hablaremos tan solo de un par de ellas a modo de ejemplos, aunque en la actualidad existen muchas herramientas similares destinadas al mismo fin. ¿Cómo programar tu propio Videojuego? INDIANA JAVA (Aventuras gráficas) / Gratuito Si aprovechas bien las posibilidades que ofrece puedes conseguir hacer alguna aventura gráfica del nivel de los grandes clásicos de Lucas Arts como "Monkey Island" o "Indiana Jones and the fate of Atlantis", cosa que ya descarta casi definitivamente su posible uso con fines comerciales. ------------ Tiene como ventaja la multiplataforma, aunque en contrapartida no es demasiado rápido y se ralentiza un poco al cambiar de habitación, además de que necesita una serie de drivers externos que hay que instalar en el ordenador. Dejando todo esto a un lado, también se da la circunstancia de que el autor dejó de actualizarlo hace ya cerca de dos años y no está todo lo optimizado que cabría esperar, además de que es algo complejo de controlar (aunque dispone de un manual online en la propia página). Podéis obtener el programa y más información en: http://www.geocities.com/chir_geo/indyjava/ RPG MAKER (Rol) / Gratuito Como su nombre indica está orientado a la creación de juegos de rol también de un estilo muy clásico como podría ser "Zelda" o los primeros "Final Fantasy". Así pues, tampoco ofrece demasiadas posibilidades comerciales. ----------------------------------- Las ventajas que tiene es que es bastante fácil de manejar y tiene muchos comandos y menús que facilitan enormemente nuestra labor. Asimismo, la página web de sus creadores está repleta de extras como personajes, escenarios, etc... cosas que nos puede ser muy útiles. Como desventajas tiene el hecho de que el sistema de batalla por defecto es algo decepcionante y un alguna que otra limitación. Video Podéis obtener el programa y más información en: http://www.hellsoft.net/HR/ FLASH (Juegos flash) / Gratuito o Comercial Tienes la posibilidad de crear juegos en flash, puedes hacerlo con la aplicacion Adobe flash professional (comercial) u otras aplicaciones gratuitas que son faciles de encontrar en la red, con la que seras capaz de crear aplicaciones multimedia sin necesitad de programar (incluye la poibilidad de crear un videojuego). Si quieres ir a lo mas avanzado en Flash puedes aprender el lenguaje e programación ActionScript con el que puedes programar con detalle estas aplicaciones y llevar la creación de videojuegos a fronteras mas lejanas.Conflash puedes crear juegos arcade en 2D ademas de la posibilidad de crear aplicaciones para la web o video. DARK BASIC (3D) / Comercial Por algo menos de 60 Euros podemos encontrar esta utilidad destinada, entre otras cosas, a la creación de videojuegos principalmente en 3D. Se trata de un salto cualitativo importante ya que podemos hacer juegos bastante complejos que incluso podrían estar destinados a ser comercializados. No obstante, está claro que no puede tener la flexibilidad de un engine propio. -------------------- La mayoría de personas que están haciendo uso de este programa están muy satisfechos de las prestaciones que ofrece (iluminación en tiempo real, música 3D, Force Feedback, etc) y las únicas desventajas que tiene el producto son que no puede mover una cantidad muy elevada de polígonos y que a veces resulta algo lento sobretodo manejando escenarios en 2D. Video Podéis encontrar más información en: http://www.darkbasic.es/website/ Cuarto paso: Los gráficos Un buen videojuego necesita de unos gráficos espectaculares para no pasar desapercibido a los ojos de los jugadores. Actualmente la mayor parte de juegos son en tres dimensiones, con lo cual el aspecto gráfico casi en su mayoría recae en manos de artistas 3D encargados de modelar y texturizar tanto escenarios como personajes. La mejora de los engines gráficos complica cada vez más la tarea de los grafistas, ya que cada vez se maneja un número mayor de polígonos y se juega con texturas más realistas a la vez que las animaciones tratan de ser más fluidas. -------- Partiendo del ya citado boceto, el primer paso es hacer un modelo en 3D del escenario a grandes rasgos con la finalidad de poder ver claramente las proporciones de cada elemento (en el caso de los exteriores normalmente cada grafista realiza una parte del escenario teniendo en cuenta que luego todas esas partes deberán encajar entre si en cuanto a luz, colores y estilo). El paso siguiente es el modelado en alta poligonalización del escenario. Uno de los factores mas importantes a tener en cuenta es la exactitud conseguida respecto al boceto o fotografía de la cual hayamos partido, siendo asimismo importante vigilar que nuestra parte del escenario encaje perfectamente con la escala de los demás elementos del mapa completo. Una vez modelado iluminamos el escenario con la luz definida para todo el mapa. ------------------------------ Finalmente procederemos al texturizado, que es una de las partes mas importantes del trabajo, ya que hay que realizar texturas personalizadas para el más mínimo detalle del escenario y en ningún caso podemos reutilizar texturas, favoreciendo así mucha más sensación de realismo, ya que por ejemplo "no hay dos casas de madera iguales". ------------------------------ En el plano gráfico también suele ser bastante útil la presencia de un dibujante o diseñador de personajes y/o escenarios (conocido también como bocetista). Su papel es el de plasmar en un trozo de papel todo aquello que ha sido imaginado por los guionistas-diseñadores o por ellos mismos, sirviendo de puente entre las ideas que tiene en mente el diseñador del juego y su definitiva puesta en escena. No obstante, también hay que decir que en muchas empresas no existe esta figura o solo utilizan la ayuda de este tipo de profesional de manera temporal, instruyendo a sus grafistas paulatinamente hasta el punto en que puedan ellos mismos hacer todos los fondos y/o escenarios partiendo de cero. Asimismo otras muchas empresas encargan la tarea de diseño a los propios grafistas, los cuales diseñan un escenario, las acciones y sucesos que tendrán lugar en el mismo y acaban finalmente modelándolo a su gusto. Está claro entonces que no se puede fijar un modo de trabajo universal ni en este apartado ni tampoco en ninguno de los demás, ya que dependiendo de la compañía se harán de una forma o de otra. A modo de apunte hacer referencia a las 2D que, si bien no están demasiado a la orden del día, son aún usadas para algunos juegos tales como algunas aventuras gráficas que pretenden dar un aire de dibujo clásico a sus creaciones. Este tipo de gráficos se acostumbran a dibujar sobre el papel para luego escanearlos y pintarlos directamente con programas como pueda ser Photoshop. Quinto paso: Música y efectos de sonido La música es, como no podría ser de otra manera, una de las partes más importantes del juego, ya que es aquella que mantendrá ocupado uno de nuestros sentidos aumentando o disminuyendo los sentimientos que refleje la escena. El encargado del apartado sonoro se dedica en exclusiva a la preparación de las composiciones musicales y los efectos de sonido del proyecto. Dentro de lo que es la composición, lo que se hace es plantear con el jefe de proyecto la idea del juego y, después de varias conversaciones sobre el guión, la temática en general, etc. se plantea la línea a seguir respecto a las ideas musicales. En cuando a la elaboración de las músicas en sí, se empieza realizando una idea básica de las mismas para su posterior elaboración, arreglos y orquestación. Normalmente, las músicas suelen ser pequeñas ideas musicales que reflejen momentos culminantes del juego como una batalla, un momento de tensión, etc. Un dato importante en el proceso es el tipo de música, tanto el género, como la función que desempeñará. Si haces una canción para un combate, no puedes crear una "Gran Melodía" porque puedes tardar 30 minutos en terminar con el bicho, y probablemente te agobiará. Vas a centrarte más en el ritmo, por ejemplo, para conseguir un efecto más hipnótico. Pero si haces un tema para los menús, los créditos, etc. , sí puedes centrarte más en la estructura, y en buscar una melodía que aparecerá a lo largo de la historia que cuentas. ------------------------------ Asimismo, dejando el plano puramente comercial para poder ofrecer algo más de información a la gente que está interesada en desarrollar un juego a nivel amateur, decir que lo expuesto arriba habla de música que a la hora de ser incluida en el juego se hace casi siempre en formato Mp3, Wav o similares, aunque también existen otros formatos de música interesantes como los MIDI o los Módulos. Respecto a los efectos de sonidos estos pueden proceder de fuentes muy diversas: pueden ser "fabricados" a medida por la misma compañia, pueden ser samples, grabaciones de la calle,.... La imaginación es el único límite. Ya tenemos el videojuego, ahora a venderlo Hablar del proceso en sí de distribución de un videojuego es en su mayoría como hablar del proceso de distribución de cualquier otro producto, así que lo que vamos a hacer es explicar algunas de las funciones que llevan a cabo las distribuidoras de videojuegos. Principalmente se encargan de llevar a cabo el testeo y, si se trata de juegos extranjeros, es necesario el proceso de localización de un juego o lo que es lo mismo traducir tanto el manual como los textos y las voces a la lengua del país en el que van a ser distribuidos. Claro está que esa es la teoría, ya que muchos juegos llegan a nuestro país y las distribuidoras no se toman la molestia de traducirlos o lo hacen tan solo parcialmente dejando las voces como en la versión original, o incluso traduciendo únicamente el manual. Por lo que respecta al proceso de testeo, tiene una primera fase no reconocida que es la que hacen los propios programadores y componentes del equipo de desarrollo, los cuales se cercioran de que el juego funciona y de que no da errores de ningún tipo. ------------------------------ No obstante, el testeo más incisivo en la mayoría de ocasiones lo lleva a cabo la propia distribuidora, que cuenta con personal especializado en dicha actividad. En la mayoría de juegos online también se opta por hacer un testeo público entre un grupo de personas dispuesta a colaborar en dicha fase y a las cuales se les envía una copia beta del programa. No todas las distribuidoras trabajan del mismo modo, ya que hay desde las que solo se dedican a hacer llegar los juegos al usuario final hasta las que se encargan de subvencionar económicamente el proyecto que tiene entre manos una determinada desarrolladora para luego encargarse de su distribución.

Videojuegos.

¿Que es un videojuego?

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepadsjoysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

Beneficios

  • Entretienen y divierten
  • Estimulan la coordinación óculo-manual
  • Promueven procesos cognitivos complejos como la atención, percepción visual, memoria y secuenciación de la información.
  • Se adquieren estrategias para “aprender a aprender” en entornos nuevos.
  • Refuerzan el sentido del dominio y control personal.
  • Potencian la autoestima
  • Facilitan las relaciones sociales entre jugadores.

Riesgos

  • El tiempo de juego es visto en detrimento del tiempo dedicado al estudio o a otras actividades de ocio más educativas.
  • Favorecen una conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios.
  • La conducta adictiva de estos jugadores impide el desarrollo de otras conductas más constructivas.
  • Los menores pueden hacer uso de juegos no adaptados, por su contenido, nivel de violencia…a su nivel madurativo.
  • Problemas físicos: fatiga ocular, cansancio, migrañas…


¿Para que sirven los robots? Robots interesantes.

En la actualidad, los robots comerciales e industriales son ampliamente utilizados puesto que realizan tareas con más precisión que los humanos y con menor costo también. Se utilizan con mucha frecuencia en tareas que son peligrosas, sucias y tediosas para los humanos, como la búsqueda y rescate de personas, así como para localizar bombas en zonas de guerra o en las ciudades.
En el sector industrial se usan los robots en plantas de manufactura, montaje y embalaje, en transporte, en exploraciones en la Tierra y en el espacio, en cirugía, armamento, laboratorios de investigación y en la producción masiva de bienes industriales  de consumo.
En laboratorios de investigación, recientemente científicos de la Universidad de Aberystwyth, en Gales, logró crear al colega perfecto, un robot “con conocimiento científico” capaz de realizar cientos de experimentos  repetitivos sin aburrirse.
El robot, llamado Adam, es la primera máquina que logra descubrir de manera independiente nueva información científica, identificando el papel de varios genes en células de levadura y además es capaz de planificar más experimentos con sus propias hipótesis.
En medicina, aunque en esta área ya hay varias aplicaciones, como la gran cantidad de robots quirúrgicos aplicados a la Urología, Ginecología, Cirugía, Pediátrica, General y Torácica. Y como aquellos usados en procedimientos de cirugía poco invasiva, También los hay de aquellos que se utilizan en los laboratorios en el transporte de muestras biológicas y químicas.
Recientemente, en abril de 2009, científicos belgas crearon y presentaron un robot forrado de peluche destinado a ayudar a curar a niños hospitalizados. Este robot fue inventado por científicos belgas y el objetivo de sus creadores es que los niños establezcan un puente emocional con él para ayudar a su curación. “Probo” es el nombre del robot y está preparado para desplazarse, hablar, reconocer las expresiones del rostro de sus interlocutores, interpretar las emociones y reaccionar en consonancia.
En el cuidado de personas, se trata de una aplicación muy reciente pero de mucha demanda en países con escasez de mano de obra, como China y Japón que por sus propias tradiciones culturales -el cuidado de los ancianos no se deja en instituciones, como asilos, sino en su propia casa-, resultarían de mucha utilidad en esas sociedades.
De acuerdo a cifras del gobierno Chino,160 millones de personas son mayores de 60 años, lo que requiere de un enorme contingente de personal que se haga cargo del cuidado de los ancianos. Pero como tal número de asistentes sociales no estaría disponible en el país, el gobierno ha estado apoyando iniciativas tendientes a resolver este problema impulsando proyectos de desarrollo de robots que se transformen en los “ayudantes de cámara” de estos ancianos y les puedan llevar comida y medicinas, hacer sonar las alarmas en caso de que en la casa haya escapes de agua o de gas, mandar mensajes de texto o vídeo a familia y amigos e incluso cantar canciones o jugar al ajedrez. Estos robots estarían disponibles a los adultos mayores en dos o tres años más.
En exploración, es donde los robots están reemplazando a los humanos, especialmente en la exploración del fondo oceánico y en exploración espacial. Para esas tareas se suele recurrir a robots del tipo artrópodo.
En educación, se trata de un humanoide que puede expresar emociones de alegría, disgusto, enojo y tristeza. Es de origen japonés y esperan que pueda reemplazar, en diez años, a los cirujanos de guerra.
Saya es el primer robot profesor. Su creador, el científico Hiroshi Kobayashi, trabajó en el proyecto cerca de 15 años. Habla varios idiomas y puede dictar actividades de libros de texto.
Saya dio sus primeras clases, durante un trimestre, en una escuela primaria de Tokyo. Tras pasar esta primera prueba, la idea fue adoptada en Gran Bretaña.
En construcción, se trata de un trío de robots, Hydras-Ascent, Hydras-Ascent II y el Circa en forma de serpiente, todos ellos autónomos y diseñados por el Laboratorio RoMeLa (por sus siglas en inglés del Robotics and Mechanisms Laboratory) del Instituto Politecnico y Universidad Estatal de Virginia (Virginia Tech), en Estados Unidos en 2008, para reemplazar a obreros en la realización de tareas riesgosas, como la inspección de edificios de gran altura o de los pilares de puentes sumergidos en el agua, mediante movimientos oscilantes, parecidos a los que realiza una serpiente para desplazarse.
Estas máquinas cuentan en su interior con sensores y cámaras que permiten inspeccionar las estructuras o llevar a cabo otras tareas que hoy día realizan los humanos, y que son peligrosas. Cada una de ellas mide aproximadamente un metro de longitud
Recientemente, Junio 2009, científicos del mismo Laboratorio RoMeLa han desarrollado un robot único que puede sujetar con firmeza objetos tan duros como una lata de cerveza o tan delicados como un huevo crudo, además de ser lo suficientemente habilidoso como para hacer gestos del lenguaje de los signos.
El Robot bautizado con el nombre RAPHel (Robotic Air Powered Hand with Elastic Ligaments o “Mano Robótica impulsada por Aire con Ligamentos Elásticos”), consiste en una mano robótica completamente articulada e impulsada por un tanque compresor de aire de una presión de más de 4 atmósferas (1 atmósfera es la presión a nivel del mar).
Su diseño de alimentación por aire es lo que hace a esta mano única, dado que con él (la máquina) no necesita de ningún tipo de motor, además que su fuerza para asir objetos puede ajustarse con solo cambiar la presión del aire.  Esta mano está destinada al primer robot humanoide bipedo y andante fabricado integramente en Estados Unidos, de nombre Charli.

¿Que es la robotica?

Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.

¿Para que nos sirve la robotica? 


Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.



¿Cómo aprovechar la robotica en mi vida?


Como sabemos, la robótica es fundamental en todo, y la podemos aprovechar mucho sabiendo mas de este, sabiendo como es y para que se utiliza, para que así sepamos en que momento utilizarlo, y saber cuales son sus funciones con el fin de aprovecharlo al máximo, por eso es importante saber de que es este tema, para que así lo usemos bien, ademas de saber de que esta hecho para que con el tiempo le cojamos campo o experiencia y podamos ser los mejores, ya sabiendo de que trata lo que queda es la decisión de uno, si quiere o no saber y aplicar esto en la vida, pero si lo aplica es para aplicarlo correctamente y para ayudar a los demás.


¿Cómo se crea un celular?

Todos los teléfonos de los fabricantes comienzan en la fase conceptual. Se crean varios bocetos y «wireframes» usando diferentes diseños, características y opciones de interfaz, como un teclado numérico solo y una pantalla táctil. Estos bocetos establecen el peso, el tamaño y la facilidad para transportarlo. Como el objetivo de mayoría de los teléfonos es ser compactos y fáciles de llevar, esta fase es la más intensa. Durante este proceso, el equipo decide qué diseños se convertirán en prototipos. Una vez que la lista esté terminada, se crearán varios prototipos. Estos modelos normalmente son no funcionales y son solo para fines visuales. Una vez que el diseño ha sido creado, se les pasa el concepto a los ingenieros, que deciden que tipo de electrónica se necesita.
La parte fundamental de cada teléfono es su electrónica. La electrónica lo controla todo desde la manera en que el teléfono muestra la información, establece las llamadas, envía la información de localización y más. Según las características establecidas durante la fase conceptual, se pueden usar diferentes electrónicas. Para la mayoría de los teléfonos hay tres componentes fundamentales: el circuito impreso que controla el teclado numérico y la recepción de la señal, una batería, y la pantalla. Además del hardware, el software se necesita para que el teléfono funcione. Casi todos los fabricantes de teléfonos móviles o celulares utilizan software propietario en sus teléfonos. El software es diseñado por un grupo de programadores que desarrollan el diseño de la interfaz, las operaciones básicas/avanzadas del teléfono, y otras características. Por defecto, la mayoría de los teléfonos modernos están programados con características básicas como mensajes de texto, calendario y reloj. Después de que los componentes y el software están decididos, el teléfono pasa a la fase final de construcción.

Si todo esto te pareció complicado de entender o imaginar aquí te dejo un vídeo.


Celulares

El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico para acceder y utilizar los servicios de la red de telefonía móvil. Se denomina también celular en la mayoría de países latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas móviles.

¿Para qué sirve un teléfono móvil?


1. Para hablar por telèfono desde cualquier punto
2. Para capturar data (los móviles con cámaras)
3. Para administrar data (consecuente a la agenda telefònica, la agenda genèrica, etc)
4. Para transmitir data (y entonces campearon los mensajes de texto. Transmitir voz ya no era lo mìnimo con lo que venìa un móvil)
5. Para manifestar tus gustos (y aparecieron los ring tones, las carcazas y demàs anexos)
6. Para presumir.

Beneficios 

  • Facilita la comunicación entre personas que están separadas físicamente.
  • Permite comunicarnos con otras personas desde cualquier lugar.
  • A través del teléfono móvil podemos actuar con rapidez en caso de emergencia.
  • Algunas compañías permiten instalar un chip en el terminal para poder saber su ubicación en cualquier momento.
  • Permite mayor independencia y autonomía a las personas discapacitadas, ancianos.
  • El acceso a Internet de la mayor parte de los teléfonos actuales nos permite obtener una gran cantidad de información en cualquier momento y lugar.
  • Instrumentalizad: se puede utilizar como agenda, alarma, calculadora…
  • Permite el acceso a multitud de servicios de entretenimiento: juegos, música… 

Riesgos

  • Consumismo: los adolescentes, muchas veces, sienten la necesidad de adquirir aplicaciones para su teléfono (logos, tonos, fundas…)
  • El uso excesivo puedo llevarnos a la incomunicación. El menor pierde la capacidad de comunicarse cara a cara y limita sus contactos al uso del terminal.
  • Determinados servicios y aplicaciones tienen aun un coste muy elevado.
  • Recepción de mensajes publicitarios no deseados.
  • La persona que no es capaz de desprenderse del aparato, puede llegar a usarlo incluso en situaciones inadecuadas (ej: en clase, mientras conduce…).
  • El menor llega a mentir o robar para conseguir dinero para recargar el saldo.

martes, 3 de febrero de 2015

Nace la primera pantalla inalámbrica.

La compañía Fujitsu ha presentado en el CeBIT 2011, que se celebra en Hannover (Alemania) del 1 al 5 de marzo, la primera pantalla totalmente inalámbrica del mundo. El nuevo aparato sin cables, de 22 pulgadas,  integra la tecnología SUPA (siglas de Universal Power Smart Access), desarrollada por el Instituto Fraunhofer, que suministra electricidad mediante inducción magnética desde la antena del transmisor, que queda integrada en los paneles de escritorio o de la oficina. 

La electricidad de la antena está concentrada en un "hot spot" y la tecnología es completamente segura, como las placas de cocina basadas en la inducción o los cargadores eléctricos de los cepillos de dientes. La pantalla capta las imágenes a través de un USB inalámbrico, desde un ordenador de sobremesa o portátil, con un alcance de hasta 10 metros.

La nueva pantalla portátil sin cables recibirá un Universal Design Award 2011.



*CeBIT.- Son centros educativos dotados de recursos multimedia e informáticos